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這陣子利用 AI 所作的探索主要有兩條途徑。一是知識蒸餾 + MyTime 數位分身,一是共存真實世界。
看似兩條不同路徑,其實指向同一個核心,只不過出發點相反。
知識蒸餾 + MyTime 數位分身:
事件 -> 世界模型
共存真實世界:
世界模型 -> 事件
兩者互為鏡像。
這兩條研究路徑最後都指向同一個問題:如何利用 LLM 的世界模型,重新建構一個可運作、可推理、可互動的世界。
LLM 已經學到大量世界知識,因此非常適合作為世界模型(World Model)的核心推理引擎,也讓這類系統第一次具有較高的可行性。
底下是對得到的部份結果和一些嘗試所作的整理和記錄。
MCOS(Micro Cosmos Operating System)目前仍屬於概念性架構,目的是探索大型 AI 原生虛擬世界可能需要的整體分層設計,而不是提出已完成的實作方案。
打造與現實無異的虛擬世界,核心是將其視為一個「微型宇宙操作系統」 (MCOS)。為了高效管理與無限擴充,我們將其分為三層:
系統防護機制: 為了不當機,世界被切成數百萬個小區域無縫切換。若某處出現物理 Bug,系統會在幾毫秒內將該區時間倒帶、修正,甚至微微覆蓋使用者的記憶(如產生一陣暈眩或既視感),抹除出錯痕跡。
要讓使用者無論用放大鏡還是望遠鏡都找不到破綻,底層的物理引擎(FPE)必須做到大小兼顧:
一個真實的世界,取決於裡面的居民活不活靈。Matrix 裡的幾十億個 NPC 必須擁有個性和自由意志的假象:
建構一個與物理現實無異的虛擬世界,這不僅是技術上的終極挑戰,更是哲學和倫理上的終極考驗。
相較於 MCOS 偏向長期願景,CRM (Coexistent Reality Model) 則是本文目前真正開始進行實作驗證的一部分。Mini Prototype 的主要目的,就是驗證 CRM 在事件提交(Event Commit)模型下是否具有可行性。
大型互動世界通常假設所有玩家共享一個全域一致的世界狀態。這種設計雖然易於理解,但在高延遲與高併發環境下,會導致大量同步成本與回滾行為。其實對玩家體驗而言,全域狀態一致性既非必要,也非最佳解。本文提出「共存真實模型(CRM)」,允許多個玩家各自維持暫時不同、但不衝突的真實世界視角,並僅在事件層級上進行承諾與收斂。此模型以事件提交取代狀態同步,避免回滾,並能在網路分割下平滑退化。
傳統線上遊戲與虛擬世界架構依賴權威伺服器維持單一世界狀態。當玩家行為產生衝突時,系統必須回溯或修正已顯示的結果,造成體驗中斷。
然而實務觀察顯示,只要因果關係合理、敘事連貫、最終結果一致,玩家通常不會察覺暫時的不一致。
CRM 的核心假設是:
玩家不需要共享完全相同的狀態,只需要共享「最終會產生影響的事件結果」。
CRM 不回溯時間,而是重新詮釋事件意義:
玩家看到的是「合理結果」,而不是「被修正的錯誤」。
在 CRM 中,網路分割代表世界暫時分岔,而非系統故障。只要事件最終能被分類、承諾或降級,世界就不會崩潰。
CRM 不適合需要即時全域公平或嚴格決定性的系統,例如金融交易或競技裁判。但對多數互動世界而言,這是一個更符合人類感知的模型。
共存真實模型提供了一種重新思考一致性的方式:
不是讓世界永遠一致,而是讓體驗永遠合理。
我們希望此模型能成為大型互動系統設計的新討論起點。
Mini MCOS + CRM Prototype 並不是 MCOS 的完整實現,而是一個極小型的概念驗證(Proof of Concept)。它驗證了 CRM 的事件提交、Personal Reality、World Ledger 與 Autonomous Agent 等核心想法,可以在一個小型模擬世界中運作。
┌─────────────────────────────────────────────────┐ │ Agent A (PR) │ Agent B (PR) │ NPC Agents │ ├─────────────────────────────────────────────────┤ │ Commit Resolver (SR) │ │ 因果檢查 → 衝突偵測 → COMMIT / DOWNGRADE / REJECT │ ├─────────────────────────────────────────────────┤ │ World Ledger (WL) │ │ Append-only 事件日誌 │ ├─────────────────────────────────────────────────┤ │ World Engine (Core) │ │ 10x10 網格 │ 時間步進 │ 資源再生 │ └─────────────────────────────────────────────────┘
| 衝突 | DOWNGRADE 結果 |
|---|---|
| 兩人同時採集 | 一人取得,另一人「already taken」 |
| 交易目標已被佔用 | 「shop just closed」 |
| 攻擊已倒下的目標 | 「attack missed」 |
每個 Agent 根據 Belief-Desire-Intention 模型運作:
| 角色 | 工作行為 | 交易物品 |
|---|---|---|
| Farmer | 採集食物 | 食物 |
| Baker | 採集食物 | 食物 |
| Trader | 採集木材 | 木材 |
| Craftsman | 採集礦石 | 礦石 |
| Mayor | 閒逛 | 無 |
| 事件 | 效果 |
|---|---|
| sunny | 晴天,無特殊效果 |
| rainy | 雨天,移動受阻 |
| windy | 大風,資源位置打亂 |
| drought | 乾旱,食物再生率降至 30% |
| market_boom | 市場繁榮,所有價格上漲 30-80% |
| market_crash | 市場崩盤,所有價格下跌 30-60% |
| festival | 慶典,所有 Agent 快樂度 +0.3 |
| fog | 霧,感知範圍縮小 |
mcos_crm_prototype/ ├── main.py # 模擬主迴圈 ├── world_engine.py # 空間網格、時間、資源 ├── world_ledger.py # Append-only 事件帳本 ├── personal_reality.py # 每 Agent 的本地快照 ├── commit_resolver.py # CRM 核心:事件評估 ├── npc_agent.py # BDI 自主決策 Agent ├── economy.py # 經濟系統 └── models.py # 資料結構
bash cd mcos_crm_prototype python main.py
每次執行結果不同,隨機元素包括:
MCOS、CRM 與 Mini Prototype 並不是一個完成的系統,而是一次對「AI 原生虛擬世界」的探索。
MCOS 嘗試回答「世界應該如何被建構」;CRM 嘗試回答「多個真實如何共存」;Prototype 則驗證其中部分概念是否具有工程上的可行性。
這些工作距離真正的大型 AI 世界仍然很遙遠,但希望能作為後續研究的一個起點。
對我而言,這三個部分並不是彼此獨立的專案,而是同一條研究路徑上的不同層次:MCOS 描述世界的整體架構,CRM 描述世界的一致性機制,而 MyTime 的數位分身與知識蒸餾,則探索如何從真實世界建立世界模型。三者最終都希望朝向 AI 原生世界(AI-native World)的建構。